Пятница 22 ноября 2019
Войти Регистрация

Войти

 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • моделирование

    3D моделирование

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • скульптинг

    Скульптинг

  • анимация

    Анимация

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Uartsy] Military Mech Design [ENG-RUS]

21 нояб 2019

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Милитари-дизайн меха
Uartsy
на русском
[Эксклюзив]

Автор: Ioannis Karathomas

Студия: Uartsy

Продолжительность: 8 часов 30 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, Photoshop, ZBrush

Разрешение видео 360p .Звук чистый(перевод)

Описание:

Иоаннис Каратомас
Иоаннис в данный момент работает в Zenimax Online Studios в качестве художника по окружению и персонажам, и участвует в разрабатке новой некст-ген ММО The Elder Scrolls Online. Также он работал в Blizzard Entertainment над разработкой Diablo 3, Starcraft 2 иWorld of Warcraft. Работая над этими играми он получил огромный опыт как в игровом моделировании так и хай-рез синематиках.

5 самых важных уроков:

  • Узнайте как делать блокаут Hard Surface элементов в Maya
  • Добавление реалистичных деталей
  • Понимание важности процесса создания реалистичных ассетов
  • Узнайте как добавить повреждений к вашим деталям
  • Использование Photoshop в дальнейшей детализации и презентации вашего проекта

Содержание курса:
Лекция 1 Начало процесса блокаута в Maya
Лекция 2 Создание эстетических элементов
Лекция 3 Добавление реалистичных приспособлений
Лекция 4 Конструирование выделяющегося силуэта
Лекция 5 Корректировка размера и объема
Лекция 6 Добавление деталей на боковые панели
Лекция 7 Возвращаемся назад и добавляем больше деталей
Лекция 8 Ретушь большой геометрии
Лекция 9 Финализация шин
Лекция 10 Создание деталей обода
Лекция 11 Добавление интересного дизайна
Лекция 12 Полировка деталей
Лекция 13 Блокаут последних элементов дизайна
Лекция 14 Введение в ZBrush
Лекция 15 Использование Panel Loops в детализации
Лекция 16 Добавление деталей с помощью деформации
Лекция 17 Добавление эффекта старения
Лекция 18 Детализирование пушки
Лекция 19 Создание различных деталей
Лекция 20 Работа с геометрией
Лекция 21 Добавление деталей поверх концепта
Лекция 22 Создание интересных разрезов в деталях
Лекция 23 Детализация тормозов
Лекция 24 Поддержка равномерности повреждений
Лекция 25 Наброска новых деталей
Лекция 26 Финализация больших деталей
Лекция 27 Детализирование последних элементов
Лекция 28 Создание последнего ассета
Лекция 29 Детализирование в Photoshop
Лекция 30 Добавление бликов и цвета
Лекция 31 Рисование мелких деталей
Лекция 32 Добавление декалей и финальные штрихи

 

 

 

[Gumroad] Look Dev Realistic Skin for Characters [ENG-RUS]

14 нояб 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Разработка дизайна и общего вида реалистичной кожи персонажа
Gumroad на русском

 

Автор: Tom Newbury

Студия: Gumroad

Год: 2016

Продолжительность: 3 часа 2 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, Arnold

Описание на русском:
Это вторая часть урока по созданию текстуры реалистичной кожи персонажа. Я покажу вам процесс освещения бюста персонажа и затем расскажу, как правильно использовать разные карты для создания реалистичной кожи. Начнем с создания карты displacement с разными слоями деталей, настроим отражения и блики и в конце вдохнем в персонажа жизнь, правильно настроив SSS (подповерхностное рассеивание). Также я дам вам свои карты, но в низком разрешении, чтобы вы могли, опираясь на них, создать своего персонажа. Используемое ПО: Maya 2017, Arnold. Хотя я использую 3D Studio для освещения и рендера, метод, который я показываю, можно применять и в других 3D пакетах, главное, чтобы они поддерживали работу с Arnold.

 

[The Gnomon Workshop] Multi Pass Rendering and Compositing [ENG-RUS]

06 июнь 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Мульти-пасс рендеринг и композитинг
The Gnomon Workshop на русском

 

Автор: Robby Branham

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2017

Продолжительность: 04 часа 02 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, V-ray, Nuke

Описание:
В этом видеокурсе 3D художник Робби Брэнхам расскажет про фундаментальные и продвинутые техники мульти-пасс рендеринга и композитинга с помощью Maya, VRay и Nuke. Вы узнаете как получить больше контроля над процессом рендеринга и композитинга, что поможет ускорить ваш воркфлоу. Техники продакшена включают в себя упрощение сетапов рендер-слоев, рендер пассов и дерева нодов. Продемонстрированные рендер пассы включают в себя point position, uv, normal, facing ratio, ambient occlusion и многие другие. Мы подробно остановимся на освещении VRay и 2.5D релайтинге, для того чтобы сделать 3D освещение в 2D окружении еще лучше. Воркфлоу глубокого рендеринга и композитинга будет показан со стороны организации комплексных данных и улучшения стабильности в пайплайне 3D рендеринга. Также мы посмотрим как создать изображение, которые вы видите на обложке к курсу и как можно применить все изученные техники в высококачественном продакшене окружения.

 

[CGsociety и CGMA] Hair Creation for Games [ENG-RUS]

01 июнь 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание волос для игр

Автор: Johan Lithvall

Студия: CGsociety

Год: 2018

Продолжительность: 7 часов 50 минут
Язык: Английский

Программное обеспечение: Photoshop, Maya, Xgen, Unreal engine

На этом курсе вы узнаете как создавать волосы для игр ААА класса. Мы будем использовать технологии разработанные для игры Horizon Zero Dawn. Вы увидите весь процесс начиная с планирования работы, создания волос в Хgen, запекание текстуры волос, создание ассета волос и его загрузка в Unreal Engine. Этот курс включает в себя как практическую работу так и теоретическую подготовку направленную на совершенствование ваших навыков создания волос для игр.

Содержание курса :

Неделя 1 - ВВЕДЕНИЕ
- Сбор референсов
- Теория волос
- Xgen
- Xpressions

Недея 2 - ТЕОРИЯ КАРТ/ СОЗДАНИЕ КАРТ
- Создание сплайнов для карт
- Запекание карт необходимых для Unreal Engine
- Создание элементов для различных целей \ слоев

Неделя 3 - СОЗДАНИЕ АССЕТОВ ЧАСТЬ 1
- Обзор разных уровней волос
- Размещение элементов волос
- Старт и финиш с базовым слоем волос

Неделя 4 - СОЗДАНИЕ АССЕТОВ, Часть 2
- Положения и углы корней, отрицательное положение сбор в пучок
- Дополнения и разделение хода волос
- Создание объема
- Старт и окончание второго уровня волос

Неделя 5 - СОЗДАНИЕ АССЕТОВ, Часть 3
- Развивающиеся волосы
- Где и почему должны быть видны развивающиеся волосы
- Углы обзора
- Старт и окончание развивающихся волос

Неделя 6 - ФИНАЛИЗАЦИЯ АССЕТА И ЗАГРУЗКА В UNREAL
- Объединение модели для организации ID вершин
- Запекание АО для вершин
- Импорт ассета в Unreal и настройка шейдера волос
- Презентация и заключительные слова

 

 

Зайдите в отел для зарегистрированных