Пятница 19 июля 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • моделирование

    3D моделирование

  • анимация

    Анимация

  • скульптинг

    Скульптинг

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[3Dnice] Game Weapon Modeling Unreal Engine 4 [ENG-RUS]

30 нояб 2016

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Моделирование игрового оружия для Unreal Engine 4
3Dnice.net на русском​

Студия: 3Dnice

Год: 2015

Продолжительность: 12 часов 35 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] Autodesk Maya [​IMG] Unreal Engine 4 [​IMG] xNormal [​IMG]Adobe Photoshop[​IMG] Quixel SUITE

В этом курсе мы обсудим процесс создания оружия для движков нового поколения, наподобие Unreal Engine 4. Мы начнем с создания высоко-полигональной модели в Майя. Мы покажем некоторые новые инструменты, доступные в Майя 2015 года и создадим с их помощью низко-полигональную модель. Мы покажем вам инструменты для ускорения создания UV-развертки. Затем, обсудим разные способы запекания карт нормалей, при помощи Maya transfer maps и Xnormal.
Для процесса текстурирования, мы воспользуемся удивительным плагином Photoshop, Quixel Suite. При помощи DDO, мы сгенерируем некоторые основные текстуры для PBR-рендеринга внутри Анрил четыре. И, в конце, мы соберем все части модели и текстуры вместе в Unreal Engine 4. Мы покажем вам, как сделать красивые и гибкие материалы.

Этот курс подходит как для новичков в геймдеве, так и для опытных, которые хотят поднять свои работы на новый уровень. Если хотите получить практические знания по созданию качественного ассета на примере оружия, то этот курс для вас.

 

Lynda - Modeling a Cartoon Character in Maya 2015

11 сен 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Моделирование мультипликационного персонажа в Maya 2015

Год выпуска: 03/2015
Производитель: Lynda
Сайт производителя: lynda.com/Maya-tutorials/Modeling-Cartoon-Character-Maya/191958-2.html
Автор: George Maestri
Продолжительность: 3:06

Узнайте, как смоделировать простой мультипликационный персонаж в Maya, а также получить навыки, чтобы создавать свои собственные мультипликационные существа, большие и малые.  В этом курсе, Автор Джордж Маэстри покажет основы дизайн персонажей, и показывает, как моделировать тело, руки и ноги персонажа и добавляет такие детали, как черты лица. Он также подробно описывает, как UV-карту модели примененить для бесшовных текстур и материалов, которые вы будете добавлять в последней главе курса с использованием Adobe Photoshop и Майя-собственные 3D инструменты для разкраски.

https://www.lynda.com/Maya-tutorials/Blocking-out-body/191958/378117-4.html

 

[Lynda.com] Introduction to 3D [2015, RUS]

28 июнь 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Введение в 3D

Год выпуска: 2015
Сайт производителя: Lynda.com
Автор: George Maestri
Продолжительность: 1:39:31
Тип раздаваемого материала: Видеоурок
Язык: Русский
Субтитры: Английские (в zip-архиве)
Описание:

Введение в 3D графику
В этом курсе эксперт в 3D графике Джордж Маэстри делает широкий обзор концепций и техник, применяющихся во всех типах 3D: создание персонажей, презентационные ролики, анимация, визуальные эффекты и др.
Курс начинается с обзора навигации в 3D пространстве и манипулирования объектами, затем даётся обзор 3D геометрии и методов моделирования, применение цвета и текстур к поверхностям объектов.

Курс включает следующие аспекты:
- навигация в 3D пространстве
- соединение объектов через иерархию
- моделирование геометрии
- скульптинг в 3D
- создание поверхностей, основанных на патчах
- создание и применение материалов
- освещение и рендеринг.
В завершение курса Джордж Маэстри расскажет о теории рендеринга, коснется особенностей большинства современных коммерческих движков для рендеринга.

 

[Digital Tutors] Professional Tips for Modeling Complex Shapes Part 2 [ENG-RUS]

23 июнь 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Профессиональные хитрости моделинга сложных форм в Maya. Том 2

 

 

Автор: Paul Conner

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 54 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: [IMG] Maya (любое приложение 3d моделирования)

В этом курсе по Maya мы научимся некоторым ключевым основополагающим концепциям моделирования полигональных форм.
Это будет моделирование нескольких основных примеров, каждый из которых является отдельной задачей для работы над конкретной областью моделирования. Эти концепции затем могут быть применены в любой модели, над которой вы работаете.
Мы рассмотрим решение проблем при создании ваших моделей, разобьем объекты на основные формы и будем использовать примитивы для создания более сложных форм, а также займемся выявлением первичных, вторичных и третичных форм.
Мы также обсудим корректные потоки рёбер, составная геометрия, натяжение граней, некоторые замечательные советы и приемы, а также понимание вашего места в общем процессе разработки.
В конце этого курса по Maya вы получите великолепное понимание процесса создания правильно сформированных форм и процесса решения возникающих проблем.
Этот курс выполнен в Maya, однако может быть использовано любое предпочитаемое приложение для 3D-моделирования, так как основное внимание уделено процессам работы и использованию наилучших подходов, а не программному обеспечению или инструментам.

Содержание курса:

  1. Введение и обзор проекта
  2. Пользовательская адаптация интерфейса Maya
  3. Предварительное планирование правильной геометрии/формы
  4. Продолжение предварительного планирования правильной геометрии/формы
  5. Обсуждение первичных и вторичных форм
  6. Продолжение обсуждения первичных и вторичных форм
  7. Разбиение объектов на более мелкие формы
  8. Использование деформаторов для облегчения процесса моделирования
  9. Конвергенция рёбер и повторение
  10. Продолжение конвергенции рёбер и повторения
  11. Сохранение правильной ориентации и расположения точек
  12. Продолжение сохранения правильной ориентации и расположения точек
  13. Обработка после булевых операций и усреднённые вертексы
  14. Продолжение обработки после булевых операций и усреднённые вертексы
  15. Применение булевой последовательности и корректные составные оъекты
  16. Продолжение применение булевой последовательности и корректные составные оъекты
  17. Соединение цилиндров воедино
  18. Продолжение соединения цилиндров
  19. Противопоставление булей и фасок
  20. Продолжение противопоставления булей и фасок
  21. Обзор проекта

О авторе: Пол Коннор – моделлер и цифровой скульптор из Денвера, Колорадо. Он работал в кино и видео индустрии более 20 лет. Преподавать он начал в качестве сертифицированного тренера по Maya. Сейчас он Основатель, Инструктор и и ведущий специалист по кадрам в Центре Цифровой Анимации в Денвере, Колорадо. Пол пулил образование в Университет Колорадо, а так же Academy of Art University
Он продолжает заниматься фрилансингом. Совсем недавно сотрудничал с Sony Pictures при создании ассетов для Грань Будущего, Новый Человек Паук-2, Смурфики-2 и Облачно, возможны осадки: Месть ГМО.
Пол обладает страстью (возможно, это навязчивая идея) – моделить, и он вряд ли перестанет видеть полигоны и грани во всех, окружающих его объектах.

 

Зайдите в отел для зарегистрированных