Пятница 18 января 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • скульптинг

    Скульптинг

  • анимация

    Анимация

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • моделирование

    3D моделирование

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Scott Eaton] Digital Figure Sculpture Week [ENG-RUS]

21 дек 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Цифровой скульптинг в ZBrush

Автор: Scott Eaton

Студия: Scott-Eaton

Общая продолжительность: 29 часов 35 минут

Неделя 1 - Торс и плечи
Продолжительность: 06 часов 20 минут

Программное обеспечение: [IMG] Pixologic ZBrush

Курс учит основам художественного скульптуринга и охватывает рабочий процесс ZBrush. А также методы, которые использует Скотт изо дня в день, чтобы создать свою собственную цифровую скульптуру.

На протяжении первой недели курса внимание студентов будет приковано к созданию двух скульптур - мужского и женского торсов. Работа над торсом происходит изолированно от остальных частей тела, это для того, чтобы не отвлекаться на различные незаконченные области, например руки, кисти и голову. Оба торса создаются на основе Z-сфер и затем прорабатываются с использованием DynaMesh. В рамках коротких обучающих видео объясняются новые возможности программы Zbrush. Потом следует подробный обзор рабочего процесса создания торса, на протяжении которого Скотт создает его от начала и до конца.

Неделя 2 - Изучение позиций плечевого сустава

Продолжительность: 03 часа 23 минуты

В ходе второй недели мы продолжаем работать с торсом, но сосредотачиваемся на плечевом суставе при поднятой руке. Мы проводим подробное исследование того, что известно как "лопаточно-плечевой ритм" - отношение степени вращения лопатки к степени поднятия руки. Студенты лепят торс и руки по обеим сторонам и затем модифицируют скульптуру, устанавливая руки в позиции, соответствующие 45, 90, 135 и 180 градусам. Крайние позиции, соответствующие 0 и 180 градусам показаны выше. В ZBrush скульпторы начинают с базовой модели и используют Transpose в сочетании с маской для того чтобы повернуть руку и лопатку под необходимым углом. Каждая поза сохраняется как отдельный слой, и над моделью совершается работа в высоком разрешении, для того чтобы передать все тонкости мышечных форм в разных позициях. Студенты выполняют упражнения, опираясь на серию видео, в которых Скотт лепит торсы в ZBrush.

Неделя 3 - Изучение рук

Продолжительность: 01 час 57 минут

На этой неделе скульпторы углубляют свое знание руки и предплечья. В ZBrush создается z-сфера, и из нее делается фрагмент плеча, изолированный на уровне середины груди. Затем прорабатываются формы руки, повернутой на 90 градусов, в положении супинации (ладонь кверху). Когда скульптура готова, делается транспонирование в положение пронации, и все мышечные формы прорабатываются вновь, в соответствии с этим положением (специальное внимание уделяется новым позициям мышц сгибателей и разгибателей предплечья). Итоговое транспонирование переводит руку в разогнутое положение, и затем все формы верхней части руки - бицепс, трицепс, клювовидно-плечевая мышца, прорабатываются заново.

 

Неделя 4 - Изучение рук

Продолжительность: 02 часа 52 минуты

В ходе четвертой недели художники углубленно изучают кисти рук. Это одна из наиболее сложных в скульптурном отношении частей тела. Успешное скульптурное изображение кистей требует предельной концентрации на форме, пропорциях и позе. По своей выразительности кисти уступают только лицу, так что мы посвятим всю неделю созданию одного детализированного эскиза рук в Zbrush. Материал, изученный на этой неделе, будет также важен при создании полноразмерной скульптуры, к созданию которой мы приступим с шестой недели. Вслед за лекцией, освещающей анатомию и пропорции рук, художники, используя самый лучший референс, будут создавать скульптуру собственных рук. Эта неделя также включает лекции на тему того как создавать руки, используя такой гибкий и полезный инструмент Zbrush как z-сферы. Также будут задания по работам Джорджа Бриджмана и Эндрю Лумиса.

Неделя 5 - Изучение ног

Продолжительность: 03 часа 11 минут

На этой неделе художникам предстоит изучить формы ног. С использованием референсов из мужской балетной школы они создают в Zbrush фрагмент ноги и прорабатывают его в положении стоя, уделяя особое внимание большим массам квадрицепцса, подколенных сухожилий, и других мышц бедра. Также внимание уделяется костным и сухожильным структурам колена. Затем колено сгибается под углом 90 градусов и формы мышц исследуются заново. В дополнение к двухчасовому видео на котором Скотт выполняет данное упражнение, в разделе Tools & Techniques эта неделя включает видео по Morph Targets и PolyPainting, которые Скотт использует для достижения согласованности и целостности в изображении опорных точек и переходов между мышцами при создании фигуры.

Неделя 6 - Создание полноразмерной скульптуры

Продолжительность: 02 часа 38 минут

После недельного перерыва художники начинают финальный пятинедельный проект по созданию полноразмерной скульптуры. Он начинается с перенесения пропорций реальной модели на простую базовую модель. Эти пропорции основаны на измерениях, сделанных с помощью специнструментов, так же как и в случае работы традиционного скульптора, работающего с арматурой. После установки пропорций рассматривается вопрос риггинга с помощью z-сфер - мощная, но малоиспользуемая техника позиционирования модели.
Затем художники должны выбрать одну из трех поз для создания итоговой скульптуры, и придать модели эту позу с помощью риггинга. Главное испытание на этом раннем этапе создания полноразмерной скульптуры состоит в том, чтобы показать правильный вес, баланс и позу фигуры - задание простое на словах и трудное на деле.

Неделя 7 - Работа над полноразмерной фигурой

Продолжительность: 01 час 38 минут

Это вторая неделя работы над полноразмерной фигурой в Zbrush посвящена созданию анатомии всей фигуры, проработке позы и созданию черт лица. Все это вместе - большое задание, но студенты пользуются знаниями, полученными в течение прошлых пяти недель изучения фрагментов фигуры. Создание полноразмерной скульптуры это хороший способ собрать воедино все предшествующие знания формы и анатомии.

Неделя 8 - Полноразмерная фигура (портрет)

Продолжительность: 01 час 54 минуты

На этой неделе студенты работают над самым сложным заданием из всех - над портретом. Продолжая работу с фигурой, которой была придана правильная поза, они учатся работе над портретом так, как этому учатся традиционные скульпторы: устанавливаются связи между важнейшими опорными точками черепа, передаются особенности, намечается профиль, и прорабатываются поверхности. Лекция на этой неделе затрагивает важнейшие аспекты лицевой анатомии и работы над портретом, и затем идет подробный рабочий пример, в котором Скотт работает над скульптурой. Это рабочая сессия без сокращений, и она содержит каждый штрих, который нужен для того чтобы проработать лицо от начала и до конца.

Неделя 9 - Волосы и кисти

Продолжительность: 03 часа 02 минуты

На этой неделе художники продолжают работать с полноразмерной скульптурой и выполняют лепку кистей и волос. Техники проработки кистей представляют собой, преимущественно, повторение приемов работы, применявшихся в упражнениях 4 недели, но лепка волос в Zbrush это совершенно новая тема. Лепка волос очень сложна потому что она требует наличия навыков художественной абстракции для того чтобы передать текучие формы волос с помощью пластичной скульптурной поверхности.

Неделя 10 - Доработка и рендер

Продолжительность: 02 часа 26 минут

Последняя неделя курса посвящена тем инструментам и техникам, которые используются для доработки фигуры в Zbrush. На этом уроке рассматривается проработка малых форм, переходов поверхностей, подчеркивается важность правильного размещения, правильных масштабов и пропорций. Все достойные скульптуры после завершения работы должны быть сфотографированы (отрендерены) и представлены так, что чтобы выглядеть лучшим образом. Также будет лекция по освещению и рендерингу за пределами Zbrush. В этом видео Скотт рассказывает об основах освещения и показывает техники рендеринга в Maya, а также дает краткий обзор рендера Keyshot от Luxion.

 

 

[ZbrushGuides] Clothes & Drapery [ENG-RUS]

14 дек 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Одежда и Драпировка в ZBrush 2018.1
"ZbrushGuides" на русском

Автор: Odd Spirits of Z project

Студия: ZbrushGuides

Продолжительность: 3 часа 30 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 2018.1

Описание курса:

Представляем Вам первый курс проекта "Odd Spirits of Z project" (#OSOZ) и она открывает целую серию коротких, специализированных курсов по Zbrush.

Этот курс будет посвящен техникам и методам создания одежды для фэнтезийного персонажа в ZBrush.
На занятиях вы увидите весь рабочий процесс, также будет немного теории, вы познакомитесь с техниками скульптинга и множеством особенностей создания складок и рваного края ткани, разберетесь с общими принципами драпировки, что поможет вам понять как ведет себя тот или иной вид ткани на модели.
Освоив материал этого курса вы сможете уверенно создавать одежду своим персонажам.

Почему стоит выбрать именно этот курс ?
На нем вы получите конкретные специализированные знания по созданию одежды для персонажа с уровня базового меша до конечного результата в виде одежды.
На этом кусе вы узнаете:

- как найти простой подход к пониманию поведения одежды, складок из различных материалов и тканей
- как правильно подобрать расположение складок различных материалов и тканей
- различные методы создания базовых мешей для создания ткани
- различные варианты моделинга, скульптинга фактуры и детализации ткани
- методы создания кастомных кистей специального назначения - для создания определенной фактуры, кистей VDM и Nanomesh (для их создания в составе этого курса есть комплект материалов)
Это ускорит ваш рабочий процесс и позволит максимально эффективно использовать все инструменты ZBrush при создании высокодетализированной одежды и ткани.

[Gumroad] ZBrush 2018 What's New [ENG-RUS]

07 дек 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Что нового в Zbrush 2018 с Michael Pavlovich
Gumroad на русском

Автор: Michael Pavlovich

Год: 2018

Продолжительность: 5 часов 14 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 2018


Содержание:

54 Видео-урока! Более 5 часов занятий раскрывающих все новые фишки в ZBrush 2018. Безграничная свобода динамической тесселяции используя новый Sculptris Pro, расширенный морфинг с использованием деформера Project Primitive, использование ускоренного назначения полигрупп с помощью плагина Polygroup It. И всё остальное!

  1. 06:54 Sculptris Pro -Базовый функционал
  2. 04:03 Sculptris Pro -Разрешение тесселяции
  3. 07:04 Sculptris Pro -Маскирование и полигруппы
  4. 06:31 Сохранение вариантов Smooth Brush
  5. 04:17 Sculptris Pro Глобальный и Локальный варианты
  6. 11:32 Sculptris Pro - настройки
  7. 10:38 Sculptris Pro - использование Polypainting
  8. 04:04 Sculptris Pro Ограничения альфы и обходные пути
  9. 04:18 Sculptris Pro Ограничения маски и обходные пути
  10. 07:13 Sculptris Pro Ограничения UV и обходные пути
  11. 04:25 Sculptris Pro и ZProject
  12. 05:36 Sculptris Pro Boolean и тесселяция элементов из камня
  13. 05:12 Sculptris Pro - функция Mesh Overlap
  14. 01:29 Sculptris Pro - функция Replay Last
  15. 07:17 Оптимизация работы Sculptris Pro
  16. 06:08 Remember Draw и Remember Dynamic
  17. 07:32 Новый функционал Snakehook
  18. 05:08 Применение функции Tessimate к геометрии
  19. 07:03 Базовый функционал Гизмо и Деформеров
  20. 07:10 Project Primitive - базовый функцонал
  21. 08:41 Project Primitive - типы форм 1 и 2
  22. 03:11 Project Primitive - типы форм 3 и 4
  23. 06:02 Project Primitive - добавление и обрезка форм
  24. 04:18 Project Primitive Opacity и Max Displacement
  25. 07:37 Project Primitive - симметрия
  26. 05:55 Project Complex - сложные твердотельные формы
  27. 05:00 Project Primitive - проработка концептов
  28. 03:14 Project Primitive - использование Vector Displacement
  29. 05:26 Project Primitive - твердотельные панели
  30. 10:48 Деформеры Crease и Bevel
  31. 04:07 Деформер Inflate
  32. 05:38 Перестроение полисетки с использованием Dynamesh
  33. 09:17 Перестроение полисетки с использованием Union
  34. 03:27 Live Boolean Master
  35. 03:35 Перестроение полисетки с использованием ZRemesher
  36. 02:21 Перестроение полисетки с использованием Decimation
  37. 06:09 Деформеры Rotate Scale и Offset
  38. 10:16 Деформеры Hard и Soft
  39. 04:12 Деформеры Stretch и Skew
  40. 04:20 Деформер Slice
  41. 02:00 Деформер Smooth
  42. 02:04 Деформер Subdivide
  43. 10:43 Техники создания твердотельных панелей
  44. 04:32 Традиционные техники использования полигрупп
  45. 10:48 PolygroupIt Surface
  46. 04:47 Polypaint Refresher
  47. 09:33 Полипэйнтинг для PolygroupIt
  48. 03:00 PolygroupIt с использованием Polypaint
  49. 03:26 Создание твердотельной геометрии с помощью PolygroupIt
  50. 02:08 Создания копий с помощью Гизмо
  51. 03:59 Новый алгоритм Group By Normals
  52. 04:25 Новый функционал Curve Brush
  53. 01:48 Пресеты для Decimation Master
  54. 02:54 Типы Материалов при старте Zbrush, расположение Quicksave, формат OBJ цвет и маска
  55. 02:37 Unmasked Mesh Center Button


Об Авторе:

Майкл Павлович - художник по персонажам, его специализация - 3D концепт арт и продакшн пайплайны. В 2005 закончил Ринглингский колледж искусств и дизайна, получив степень бакалавра изящных искусств в комптютерной анимации. Начал свою карьеру в Electronic Arts в качестве художника по окружению, работал над такими проектами, как Madden NFL и NCAA Football, затем занимался анимацией персонажей комиксов DC Universe Online в составе Sony Online Entertainment. Сейчас Майкл занимается созданием персонажей, оружия, транспортных средств, а также концепт артом для таких топовых видеоигр, как Halo, Call of Duty и DOOM в качестве ведущего художника (Senior Artist) для Certain Affinity.

 

[Pluralsight] ZModeler Character Workflows in ZBrush and Maya [ENG-RUS]

07 дек 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Рабочий процесс создания персонажа с помощью кисти ZModeler в ZBrush и Maya
Pluralsight на русском

Автор: Rafael Duffie

Студия: Pluralsight

Год: 2016

Продолжительность: 3 часа 30 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya 2017 ZBrush 4R7

Описание:
Если вы хотите создавать более детализированных персонажей, то вам пригодятся серьезные навыки владения ZBrush и новой кистью ZModeler. В этом курсе мы создадим персонажа от головы до пят, включая аксессуары и твердотельные части. После этого мы корректно экспортируем завершенного персонажа в Maya и сделаем рендер с помощью Arnold. И наконец, мы сделаем UV-развертку персонажа, экспортируем ее, и сделаем финальный рендер в Maya 2017 используя Arnold. К концу этого курса вы освоите новый подход к моделированию и скульптурированию ЛЮБОГО персонажа в ZBrush, с помощью кисти ZModeler.

 

 

Зайдите в отел для зарегистрированных