Понедельник 20 мая 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • скульптинг

    Скульптинг

  • моделирование

    3D моделирование

  • анимация

    Анимация

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Udemy] Zbrush 4R8: Hard Surface Sculpting for all Levels [ENG-RUS]

07 мая 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Zbrush 4R8: Твердотельный скульптинг для всех уровней
Udemy на русском

 

Автор: Sean Fowler

Студия: Udemy

Год: 2017

Продолжительность: 10 часов 08 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Zbrush 4R8

Описание курса:
В этом курсе вы получите твердые знания всех новых инструментов скульптинга твердотельной поверхности, которые появились в Zbrush 4r8s. В качестве примера мы создадим модель фантастического шлема по всем производственным стандартам СG индустрии.
Вы увидите как быстро создаются сложные элементы детализации, при этом будет использован режим Live Booleans. В результате мы создадим кастомный булеан объект, также будем применять кисть match maker - это позволит быстро создать нужную форму.
Я покажу Вам много разных подходов к применению лайф булеан объектов. Будем работать с экстракцией мешей и методами аррэй меш - с их помощью мы будем как задавать первичную форму модели так и проводить детализацию.
В течении этого курса я буду широко применять хоткеи, что особенно важно для новичков, только осваивающих Zbrush. Объясню вам все "за" и "против" при выборе между кистью clip curve и trim curve. Разберемся с использованием кисти chisel и ее взаимодействием с настройками morph target.

Содержание:
1. Введение -4 лекции 42:02
2. Создание базовой формы меша -6 лекций 01:02:50
3. Создание и детализация лицевой пластины -7 лекций 01:37:00
4. Создание кибернетического глаза -10 лекций 02:14:59
5. Детализация верхней стороны шлема -9 лекций 01:48:31
6. Детализация боковых сторон шлема-10 лекций 02:02:22
7. Финальная общая детализация и кисть Chisel - 4 лекции 41:05

[zbrushguides] Booleans In ZBrush 4R8 [ENG-RUS]

07 мая 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Booleans в ZBrush 4R8

 

Автор: Pablo Munoz Gomez

Продолжительность: 3 часа

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R8

В этой серии из 10 учебных видео рассматриваются инструменты, функции и возможные рабочие процессы для работы с системой Booleans (Булевых операций) в ZBrush 4R8.
Система Live Booleans является одной из основных дебютных функций в ZBrush 4R8 и это фантастический инструмент, который упрощает создание сложных объектов. Это, безусловно, меняет правила игры в Hard Surface моделировании и в целом является отличным дополнением к набору функций ZBrush, который продолжает устранять разрыв между техническими возможностями и свободой творчества.
Есть, однако, несколько вещей, о которых надо знать, прежде чем начнете. Эта серия учебников призвана объяснить концепцию и процесс работы с Booleans очень простым способом - так, чтобы вы могли с уверенностью использовать этот инструмент в любом проекте. Если вы уже знакомы с тем, как работают Booleans в ZBrush, то можете пропустить первое и второе видео, которые представляют собой введение в концепцию и практические примеры логических операций.
В этой серии учебных видео основное внимание уделяется моделированию с Booleans, однако я даю несколько советов о том, как выполнять рендеринг с помощью Keyshot.
Эта серия записана с использованием ZBrush 4R8 и если хотите следовать за учебными примерами, вам нужно иметь эту версию, поскольку система Live Booleans была еще недоступна в предыдущих версиях ZBrush.
Содержание:
01 - Введение в Booleans
02 - Практические примеры Booleans
03 - Booleans - главные формы
04 - Booleans - вторичные формы
05 - Детализация Booleans
06 - Создание IMM кисти Booleans
07 - Booleans - вставка деталей
08 - Booleans Nanomesh и Arraymesh
09 - Booleans Polish Shapes
10 - Создание и рендеринг Booleans

[Gumroad] Zbrush for Ideation Unit 01 The Basics [ENG-RUS]

07 мая 2019
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Zbrush для Воображения. Часть 01: Основы

 



Автор: Michael Pavlovich

Год: 2018

Продолжительность: 6 часов 32 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush 2018.1


Описание курса:
Михаэль Павлович представляет вашему вниманию первую часть фундаментальной серии видео-курсов "Zbrush для Воображения". Эта часть называется "Основы", в нее входят 55 видео-уроков общей длительностью более 6 часов.
В этой части курса будет представлен материал по файл-менеджменту и навигации, по созданию и управлению геометрией, по органическому и твердотельному скульптингу.
Мы разберемся с режимом Sculptris Pro, с инсталляцией плагинов и кастомизацией интерфейса.
Вы научитесь работать с сабтулами и разными типами файлов.
По окончанию курса вы будете владеть всеми основными методами использования Zbrush и уже сможете создавать любые типы моделей.
Этот курс основа всей остальной серии "Zbrush для воображения"

Содержание курса:
001 ZBrush Lightbox
002 ZBrush Canvas Document
003 ZBrush Menus Palettes and Docking
004 ZBrush Subpalette Popup
005 ZBrush File Handling
006 ZBrush Navigation
007 ZBrush Primitives
008 ZBrush Polymesh3D
009 ZBrush QuickSaves and File Recovery
010 ZBrush Undo
011 ZBrush Brush Basics
012 ZBrush Symmetry
013 ZBrush Move and Snakehook Brush
014 ZBrush Saving Brushes
015 ZBrush 3D Components
016 ZBrush Subdivisions
017 ZBrush Geometry Distribution
018 ZBrush Dynamesh
019 ZBrush Sculptris Pro
020 ZBrush Perspective
021 ZBrush Mirror And Weld
022 ZBrush Smooth Brush Modifiers
023 ZBrush Masking Basics
024 ZBrush Masking Options
025 ZBrush Brush Options
026 ZBrush Hard Surface Basic Brushes
027 ZBrush Visibility Modifier
028 ZBrush Polygroup Basics
029 ZBrush Material Basics
030 ZBrush Hotkeys
031 ZBrush ZModeler Basics
032 ZBrush Dynamic SmoothSubdiv
033 ZBrush Dynamic QGrid
034 ZBrush Installing Plugins
035 ZBrush Subtool Organization
036 Start Group Subtool Organization
037 Importing and Exporting
038 ZBrush Gizmo Base Functionality
039 ZBrush Gizmo Extra Functionality
040 ZBrush Subtool Practice
041 ZBrush Polypaint Basics
042 ZBrush Polypaint Strokes
043 ZBrush Polypaint Options
044 ZBrush Custom Interface and Menus
045 ZBrush File Size Cleanup
046 ZBrush Clip Curve Basics
047 ZBrush Slice and Trim Brush
048 ZBrush BRadius
049 ZBrush Dynamesh Groups
050 ZBrush Dynamesh Freeze Subdivision Level
052 ZBrush Transpose Basics
051 ZBrush Stroke Pause
053 ZBrush NonManifold Geometry
054 ZBrush Draw Size Preferences

[Scott Eaton] Digital Figure Sculpture Week [ENG-RUS]

21 дек 2018

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Цифровой скульптинг в ZBrush

Автор: Scott Eaton

Студия: Scott-Eaton

Общая продолжительность: 29 часов 35 минут

Неделя 1 - Торс и плечи
Продолжительность: 06 часов 20 минут

Программное обеспечение: [IMG] Pixologic ZBrush

Курс учит основам художественного скульптуринга и охватывает рабочий процесс ZBrush. А также методы, которые использует Скотт изо дня в день, чтобы создать свою собственную цифровую скульптуру.

На протяжении первой недели курса внимание студентов будет приковано к созданию двух скульптур - мужского и женского торсов. Работа над торсом происходит изолированно от остальных частей тела, это для того, чтобы не отвлекаться на различные незаконченные области, например руки, кисти и голову. Оба торса создаются на основе Z-сфер и затем прорабатываются с использованием DynaMesh. В рамках коротких обучающих видео объясняются новые возможности программы Zbrush. Потом следует подробный обзор рабочего процесса создания торса, на протяжении которого Скотт создает его от начала и до конца.

Неделя 2 - Изучение позиций плечевого сустава

Продолжительность: 03 часа 23 минуты

В ходе второй недели мы продолжаем работать с торсом, но сосредотачиваемся на плечевом суставе при поднятой руке. Мы проводим подробное исследование того, что известно как "лопаточно-плечевой ритм" - отношение степени вращения лопатки к степени поднятия руки. Студенты лепят торс и руки по обеим сторонам и затем модифицируют скульптуру, устанавливая руки в позиции, соответствующие 45, 90, 135 и 180 градусам. Крайние позиции, соответствующие 0 и 180 градусам показаны выше. В ZBrush скульпторы начинают с базовой модели и используют Transpose в сочетании с маской для того чтобы повернуть руку и лопатку под необходимым углом. Каждая поза сохраняется как отдельный слой, и над моделью совершается работа в высоком разрешении, для того чтобы передать все тонкости мышечных форм в разных позициях. Студенты выполняют упражнения, опираясь на серию видео, в которых Скотт лепит торсы в ZBrush.

Неделя 3 - Изучение рук

Продолжительность: 01 час 57 минут

На этой неделе скульпторы углубляют свое знание руки и предплечья. В ZBrush создается z-сфера, и из нее делается фрагмент плеча, изолированный на уровне середины груди. Затем прорабатываются формы руки, повернутой на 90 градусов, в положении супинации (ладонь кверху). Когда скульптура готова, делается транспонирование в положение пронации, и все мышечные формы прорабатываются вновь, в соответствии с этим положением (специальное внимание уделяется новым позициям мышц сгибателей и разгибателей предплечья). Итоговое транспонирование переводит руку в разогнутое положение, и затем все формы верхней части руки - бицепс, трицепс, клювовидно-плечевая мышца, прорабатываются заново.

 

Неделя 4 - Изучение рук

Продолжительность: 02 часа 52 минуты

В ходе четвертой недели художники углубленно изучают кисти рук. Это одна из наиболее сложных в скульптурном отношении частей тела. Успешное скульптурное изображение кистей требует предельной концентрации на форме, пропорциях и позе. По своей выразительности кисти уступают только лицу, так что мы посвятим всю неделю созданию одного детализированного эскиза рук в Zbrush. Материал, изученный на этой неделе, будет также важен при создании полноразмерной скульптуры, к созданию которой мы приступим с шестой недели. Вслед за лекцией, освещающей анатомию и пропорции рук, художники, используя самый лучший референс, будут создавать скульптуру собственных рук. Эта неделя также включает лекции на тему того как создавать руки, используя такой гибкий и полезный инструмент Zbrush как z-сферы. Также будут задания по работам Джорджа Бриджмана и Эндрю Лумиса.

Неделя 5 - Изучение ног

Продолжительность: 03 часа 11 минут

На этой неделе художникам предстоит изучить формы ног. С использованием референсов из мужской балетной школы они создают в Zbrush фрагмент ноги и прорабатывают его в положении стоя, уделяя особое внимание большим массам квадрицепцса, подколенных сухожилий, и других мышц бедра. Также внимание уделяется костным и сухожильным структурам колена. Затем колено сгибается под углом 90 градусов и формы мышц исследуются заново. В дополнение к двухчасовому видео на котором Скотт выполняет данное упражнение, в разделе Tools & Techniques эта неделя включает видео по Morph Targets и PolyPainting, которые Скотт использует для достижения согласованности и целостности в изображении опорных точек и переходов между мышцами при создании фигуры.

Неделя 6 - Создание полноразмерной скульптуры

Продолжительность: 02 часа 38 минут

После недельного перерыва художники начинают финальный пятинедельный проект по созданию полноразмерной скульптуры. Он начинается с перенесения пропорций реальной модели на простую базовую модель. Эти пропорции основаны на измерениях, сделанных с помощью специнструментов, так же как и в случае работы традиционного скульптора, работающего с арматурой. После установки пропорций рассматривается вопрос риггинга с помощью z-сфер - мощная, но малоиспользуемая техника позиционирования модели.
Затем художники должны выбрать одну из трех поз для создания итоговой скульптуры, и придать модели эту позу с помощью риггинга. Главное испытание на этом раннем этапе создания полноразмерной скульптуры состоит в том, чтобы показать правильный вес, баланс и позу фигуры - задание простое на словах и трудное на деле.

Неделя 7 - Работа над полноразмерной фигурой

Продолжительность: 01 час 38 минут

Это вторая неделя работы над полноразмерной фигурой в Zbrush посвящена созданию анатомии всей фигуры, проработке позы и созданию черт лица. Все это вместе - большое задание, но студенты пользуются знаниями, полученными в течение прошлых пяти недель изучения фрагментов фигуры. Создание полноразмерной скульптуры это хороший способ собрать воедино все предшествующие знания формы и анатомии.

Неделя 8 - Полноразмерная фигура (портрет)

Продолжительность: 01 час 54 минуты

На этой неделе студенты работают над самым сложным заданием из всех - над портретом. Продолжая работу с фигурой, которой была придана правильная поза, они учатся работе над портретом так, как этому учатся традиционные скульпторы: устанавливаются связи между важнейшими опорными точками черепа, передаются особенности, намечается профиль, и прорабатываются поверхности. Лекция на этой неделе затрагивает важнейшие аспекты лицевой анатомии и работы над портретом, и затем идет подробный рабочий пример, в котором Скотт работает над скульптурой. Это рабочая сессия без сокращений, и она содержит каждый штрих, который нужен для того чтобы проработать лицо от начала и до конца.

Неделя 9 - Волосы и кисти

Продолжительность: 03 часа 02 минуты

На этой неделе художники продолжают работать с полноразмерной скульптурой и выполняют лепку кистей и волос. Техники проработки кистей представляют собой, преимущественно, повторение приемов работы, применявшихся в упражнениях 4 недели, но лепка волос в Zbrush это совершенно новая тема. Лепка волос очень сложна потому что она требует наличия навыков художественной абстракции для того чтобы передать текучие формы волос с помощью пластичной скульптурной поверхности.

Неделя 10 - Доработка и рендер

Продолжительность: 02 часа 26 минут

Последняя неделя курса посвящена тем инструментам и техникам, которые используются для доработки фигуры в Zbrush. На этом уроке рассматривается проработка малых форм, переходов поверхностей, подчеркивается важность правильного размещения, правильных масштабов и пропорций. Все достойные скульптуры после завершения работы должны быть сфотографированы (отрендерены) и представлены так, что чтобы выглядеть лучшим образом. Также будет лекция по освещению и рендерингу за пределами Zbrush. В этом видео Скотт рассказывает об основах освещения и показывает техники рендеринга в Maya, а также дает краткий обзор рендера Keyshot от Luxion.

 

 

Зайдите в отел для зарегистрированных