Вторник 26 марта 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • анимация

    Анимация

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • моделирование

    3D моделирование

  • скульптинг

    Скульптинг

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[The Gnomon Workshop] Character Modeling for Production [RUS]

23 июнь 2017

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Моделирование персонажа для производства
The Gnomon Workshop на русском

Автор: Krystal Sae Eua

Студия: The Gnomon Workshop

Год: 2016

Продолжительность: 4 часа 05 минут


Программное обеспечение: [​IMG] Maya, [​IMG] ZBrush, [​IMG] Marvelous Designer, [​IMG] MARI 2, [​IMG] Arnold, [​IMG] NUKE

Описание:
В этом курсе Кристал Сай Ю (Krystal Sae Eua) даст вам ее главные советы и покажет рабочий процесс художника по персонажам в индустрии визуальных эффектов для кино и рекламных роликов. Она покажет техники, позволяющие сократить затраты времени, и которые она использует каждый день в качестве ведущего моделлера и текстурщика. Она покажем вам ее собственный рабочий процесс создания готового к производству ассета, который при этом будет готов к риггингу и текстурированию. Кристал обсудит пропорции тела, анатомию, скульптурирование и ретопологию. Затем она покажет рабочий процесс моделирования костюма и его перенос из Marvelous Designer в Maya. Далее она перейдет к созданию UV и тому, как заскульптурировать детальные поры используя хай-рез дисплейсмент текстуры. И в конце концов она приступит к запеканию карт дисплейсмент, созданных в ZBrush и подключить их к финальной презентации в рендерере Arnold.

 

Продающая страница:http://noreferer.ru/?https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/character-modeling-for-production-maximizing-your-workflow-for-deadlines-with-krystal-sae-eua

 

 

 

[Gumroad] Intro To ZBrush 4R7 Part 3 [ENG-RUS]

02 апр 2017

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Введение в Zbrush 4R7 с Michael Pavlovich. Часть 3
Gumroad на русском

Автор: Michael Pavlovich

Год: 2015

Продолжительность: 7 часов 41 минута

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R7 , [​IMG] KeyShot 5

Данный фундаментальный и всеохватывающий курс по ZBrush 4R7 состоит из 3 частей и позволит вам в полной мере познать все аспекты и возможности этого удивительного и мощного инстумента, который вы можете в дальнейшем использовать для ваших концептов, иллюстраций или производства.

В последней, третьей части нашего курса, длительностью семь с половиной часов, в 67 обучающих видео мы затронем огромный диапазон тем: создание альфа кистей, панели лупов, ZModeler, PolyPainting, материалы, текстуры, освещение, камеры, композитинг, UV-развертки, поверхностные шумы, слои, микро-, нано-, массивы, шерсть и волосы, и многое другое! Также как и в первых двух частях - вы получите бонусное видео (продолжение) по созданию персонажа с обложки курса, используя все, что мы изучили до этого момента.

>

[Digital Tutors] Mastering Basic ZModeler Workflows in ZBrush [Eng-Rus]

01 апр 2017
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Освоение основных рабочих процессов ZModeler в ZBrush R7
Digital Tutors
на русском

Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 57 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [IMG] ZBrush 4R7
В этом уроке по ZBrush мы рассмотрим основы использования ZModeler.
ZBrush всегда был превосходным инструментом для быстрого, интуитивно-понятного создания геометрии. Но в целях оптимизации базовые меши создавались в других приложениях и импортировались в ZBrush .
С появлением ZModeler, теперь для создания базовой геометрии можно использовать рабочий процесс "из примитива". Мы узнаем о действиях, целях и модификаторах, и как в ZModeler реализована контекстно-зависимый работа. QMesh это отличная опция для быстрого экструдированния геометрии, динамического велда точек и удаления ненужных геометрии.
Вы научитесь использовать ZModeler в сочетании с Dynamic Subdivision для создания сглаженных моделей без использования уровней скульпта. Мы также обсудим добавление эйджлупов, создание округлой топологии, закрытие отверстий и резка геометрии. Дополнительно, мы быстро поговорим об использовании NanoMeshes для распределения объектов по поверхности.
Мы завершим этот урок ZBrush разговором об использовании ZModeler для моделирования персонажей.
Содержание:

    1. Введение и обзор проекта
    2. Обзор ZModeler
    3. Использование QMesh
    4. Работа с целями
    5. Использование ZModeler с Dynamic Subdivision
    6. Добавление эйджлупов
    7. Бридж(соединение) рёбер и полигонов
    8. Закрытие отверстий
    9. Добавление NanoMesh'ей
    10. Создание закругленных отверстий
    11. Резка геометрии

  1. Редактирование базы персонажа

О авторе: Джастин – преуспевающий преподаватель в Digital-Tutors. В детстве, после просмотра таких фильмов, как «Парк Юрского периода», «История игрушек» и «Бездна», он нашел в себе глубокий интерес к индустрии компьютерной графики. Его амбиции привели его на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе, где он работал над такими фильмами, как «Дом-монстров» и «Лови волну». Джастин также является автором многочисленных статей, учебных пособий и изображений, опубликованных в 3D World и 3D Artist.
Как преподаватель, Джастин любит сотрудничать с другими преподавателями, особенно над такими проектами, как Unity Mobile Game Development Series. Джастин помог сделать карьеру многим цифровым художникам и даже заслужил прозвание «Master Justin».

 

[Digital Tutors] Cloth Workflows in ZBrush [ENG-RUS]

22 дек 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Рабочие процессы при создании тканей в ZBrush
Digital Tutors на русском

 

Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2014

Продолжительность: 01 часа 31 минуту

Язык: Английский

Программно обеспечение: [IMG] ZBrush 4R6+, [IMG] Maya 2014+, [IMG] Photoshop CS5+

В этом курсе мы пройдем путь от простого к сложному в создании одежды с разными видами детализации поверхности.
Мы начнем с грубого скульптинга поверхности, подходящей для ковра или полотенца. Затем затронем тему применения изображений для нанесения их на наши меши одежды. Шум (Noise) сильно нам поможет в вопросе создания соответствующих деталей по всей поверхности.
Далее обсудим важность UV развертки и как мы можем ее применять для создания деталей по образцу. Создадим UV в ZBrush и посморим как они влияют на отображение образцов одежды. Мы также посмотрим на метод перестроения формы одежды с применением кривых NURBS для получения качественной топологии и прямых UV.
Научимся тайлить созданные нами альфы по поверхности и применять альфу в качестве маски для создания рельефных деталей. В завершение воспользуемся инструментом FiberMesh для добавления грубости нашей одежде.
Мы не будем останавливаться на скульптинге складок и морщинок, а сконцентрируемся на добавлении деталей поверхности таких, как шаблоны или текстуры для нанесения последних штрихов, чтобы ваш проект выглядел максимально реалистично.
        • 1. Введение
        • 2. Раскрашивание текстуры одежды при помощи альфы
        • 3. Раскрашивание текстуры одежды при помощи Spotlight
        • 4. Применение Поверхностного Шума (Surface Noise)
        • 5. Преимущества использования UV
        • 6. Перестроение геометрии при помощи прямой UV развертки
        • 7. Завершение UV
        • 8. Проецирование новой одежды
        • 9. Применение NoiseMaker
        • 10. Применение шаблонов на основе маскирования
        • 11. Создание швов
        • 12. Нанесение стежков на геометрию
        • 13. Добавление деталей при помощи Fiber Mesh
  • Создание узора на ткани в ZBrush
Зайдите в отел для зарегистрированных