Пятница 19 июля 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • моделирование

    3D моделирование

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • анимация

    Анимация

  • скульптинг

    Скульптинг

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Digital Tutors] Mastering Basic ZModeler Workflows in ZBrush [Eng-Rus]

01 апр 2017
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Освоение основных рабочих процессов ZModeler в ZBrush R7
Digital Tutors
на русском

Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 57 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [IMG] ZBrush 4R7
В этом уроке по ZBrush мы рассмотрим основы использования ZModeler.
ZBrush всегда был превосходным инструментом для быстрого, интуитивно-понятного создания геометрии. Но в целях оптимизации базовые меши создавались в других приложениях и импортировались в ZBrush .
С появлением ZModeler, теперь для создания базовой геометрии можно использовать рабочий процесс "из примитива". Мы узнаем о действиях, целях и модификаторах, и как в ZModeler реализована контекстно-зависимый работа. QMesh это отличная опция для быстрого экструдированния геометрии, динамического велда точек и удаления ненужных геометрии.
Вы научитесь использовать ZModeler в сочетании с Dynamic Subdivision для создания сглаженных моделей без использования уровней скульпта. Мы также обсудим добавление эйджлупов, создание округлой топологии, закрытие отверстий и резка геометрии. Дополнительно, мы быстро поговорим об использовании NanoMeshes для распределения объектов по поверхности.
Мы завершим этот урок ZBrush разговором об использовании ZModeler для моделирования персонажей.
Содержание:

    1. Введение и обзор проекта
    2. Обзор ZModeler
    3. Использование QMesh
    4. Работа с целями
    5. Использование ZModeler с Dynamic Subdivision
    6. Добавление эйджлупов
    7. Бридж(соединение) рёбер и полигонов
    8. Закрытие отверстий
    9. Добавление NanoMesh'ей
    10. Создание закругленных отверстий
    11. Резка геометрии

  1. Редактирование базы персонажа

О авторе: Джастин – преуспевающий преподаватель в Digital-Tutors. В детстве, после просмотра таких фильмов, как «Парк Юрского периода», «История игрушек» и «Бездна», он нашел в себе глубокий интерес к индустрии компьютерной графики. Его амбиции привели его на работу в Sony Imageworks в Лос-Анджелесе, где он работал над такими фильмами, как «Дом-монстров» и «Лови волну». Джастин также является автором многочисленных статей, учебных пособий и изображений, опубликованных в 3D World и 3D Artist.
Как преподаватель, Джастин любит сотрудничать с другими преподавателями, особенно над такими проектами, как Unity Mobile Game Development Series. Джастин помог сделать карьеру многим цифровым художникам и даже заслужил прозвание «Master Justin».

 

[Digital Tutors] Cloth Workflows in ZBrush [ENG-RUS]

22 дек 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Рабочие процессы при создании тканей в ZBrush
Digital Tutors на русском

 

Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2014

Продолжительность: 01 часа 31 минуту

Язык: Английский

Программно обеспечение: [IMG] ZBrush 4R6+, [IMG] Maya 2014+, [IMG] Photoshop CS5+

В этом курсе мы пройдем путь от простого к сложному в создании одежды с разными видами детализации поверхности.
Мы начнем с грубого скульптинга поверхности, подходящей для ковра или полотенца. Затем затронем тему применения изображений для нанесения их на наши меши одежды. Шум (Noise) сильно нам поможет в вопросе создания соответствующих деталей по всей поверхности.
Далее обсудим важность UV развертки и как мы можем ее применять для создания деталей по образцу. Создадим UV в ZBrush и посморим как они влияют на отображение образцов одежды. Мы также посмотрим на метод перестроения формы одежды с применением кривых NURBS для получения качественной топологии и прямых UV.
Научимся тайлить созданные нами альфы по поверхности и применять альфу в качестве маски для создания рельефных деталей. В завершение воспользуемся инструментом FiberMesh для добавления грубости нашей одежде.
Мы не будем останавливаться на скульптинге складок и морщинок, а сконцентрируемся на добавлении деталей поверхности таких, как шаблоны или текстуры для нанесения последних штрихов, чтобы ваш проект выглядел максимально реалистично.
        • 1. Введение
        • 2. Раскрашивание текстуры одежды при помощи альфы
        • 3. Раскрашивание текстуры одежды при помощи Spotlight
        • 4. Применение Поверхностного Шума (Surface Noise)
        • 5. Преимущества использования UV
        • 6. Перестроение геометрии при помощи прямой UV развертки
        • 7. Завершение UV
        • 8. Проецирование новой одежды
        • 9. Применение NoiseMaker
        • 10. Применение шаблонов на основе маскирования
        • 11. Создание швов
        • 12. Нанесение стежков на геометрию
        • 13. Добавление деталей при помощи Fiber Mesh
  • Создание узора на ткани в ZBrush

[Digital Tutors] Creating an Alpha Pack in ZBrush [RUS]

15 мая 2016

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Создание пака альф в ZBrush

Автор: Kurt Williams

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 58 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [IMG] Maya 2015, [IMG] ZBrush 4R7, [IMG] Photoshop CS6, [IMG]Bitmap2Material, [IMG] xNormal

В этом курсе мы рассмотрим создание и использование альфы и масок в ZBrush для детализации моделей. Начнем с рассмотрения креативных способов быстрого и эффективного создания библиотек.
Затем воспользуемся этими библиотеками для детализации модели оружия.

Содержание:

  1. Введение и обзор проекта
  2. Обсуждение масок, альфы и декалей
  3. Создание альфы из простых моделей
  4. Создание альфы из текста
  5. Создание кисти и набора паттернов
  6. Создание тайлящейся альфы и масок
  7. Создание альфа карт высот
  8. Использование NoiseMaker для создания альфы
  9. Создание быстрых клавиш для наборов альф
  10. Цвет и материалы в PolyPainting
  11. Применение ShadowBox для создания крюка
  12. Нанесение цвета при помощи альфы
  13. Использование BPR рендера для генерации карт

О авторе: Курт обладает широким диапазоном навыков, полученных за более чем 10 лет работы архитектурным и рекламным визуализатором в Чикаго. К счастью, традиционные навыки помогли найти работу в индустрии компьютерных игр в 90-е, когда Курт получил первую работу в игровой индустрии в Midway Games при создании аркадной touch-screen игры Touchmaster. Впоследствии он занимался созданием консольных игр Midway's AAA, таких как Stranglehold и Мортал Комбат в качестве художника по окружению и ведущего художника по окружению. Недавно он участвовал в проектах Singularity и нескольких играх серии Call of Duty в Activision's Raven Studio в Висконсене. После 17-летнего опыта в создании игр исключая перерыв на отдых в один год, он работает над еще не анонсированным проектом в Twisted Pixel Games в Остине Техас в качестве ведущего художника по окружению и будет рад поделиться своим опытом с Digital-Tutors.

 

 

Pixologic ZBrush

02 апр 2015

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Введение в ZBrush 4R7
The Gnomon Workshop на русском

 

Pixologic ZBrush — очень мощный с функциональным набором инструментов для трёхмерного моделирования от разработчиков известной компании Pixologic. Основной особенностью данной программы является имитация процесса "лепки" 3D-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3D-объекта.

Зайдите в отел для зарегистрированных