Пятница 29 мая 2020

search
Войти Регистрация

Войти

 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • анимация

    Анимация

  • скульптинг

    Скульптинг

  • моделирование

    3D моделирование

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Digital Tutors] Cloth Workflows in ZBrush [ENG-RUS]

22 дек 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Рабочие процессы при создании тканей в ZBrush
Digital Tutors на русском

 

Автор: Justin Marshall

Студия: Digital Tutors

Год: 2014

Продолжительность: 01 часа 31 минуту

Язык: Английский

Программно обеспечение: [IMG] ZBrush 4R6+, [IMG] Maya 2014+, [IMG] Photoshop CS5+

В этом курсе мы пройдем путь от простого к сложному в создании одежды с разными видами детализации поверхности.
Мы начнем с грубого скульптинга поверхности, подходящей для ковра или полотенца. Затем затронем тему применения изображений для нанесения их на наши меши одежды. Шум (Noise) сильно нам поможет в вопросе создания соответствующих деталей по всей поверхности.
Далее обсудим важность UV развертки и как мы можем ее применять для создания деталей по образцу. Создадим UV в ZBrush и посморим как они влияют на отображение образцов одежды. Мы также посмотрим на метод перестроения формы одежды с применением кривых NURBS для получения качественной топологии и прямых UV.
Научимся тайлить созданные нами альфы по поверхности и применять альфу в качестве маски для создания рельефных деталей. В завершение воспользуемся инструментом FiberMesh для добавления грубости нашей одежде.
Мы не будем останавливаться на скульптинге складок и морщинок, а сконцентрируемся на добавлении деталей поверхности таких, как шаблоны или текстуры для нанесения последних штрихов, чтобы ваш проект выглядел максимально реалистично.
        • 1. Введение
        • 2. Раскрашивание текстуры одежды при помощи альфы
        • 3. Раскрашивание текстуры одежды при помощи Spotlight
        • 4. Применение Поверхностного Шума (Surface Noise)
        • 5. Преимущества использования UV
        • 6. Перестроение геометрии при помощи прямой UV развертки
        • 7. Завершение UV
        • 8. Проецирование новой одежды
        • 9. Применение NoiseMaker
        • 10. Применение шаблонов на основе маскирования
        • 11. Создание швов
        • 12. Нанесение стежков на геометрию
        • 13. Добавление деталей при помощи Fiber Mesh
  • Создание узора на ткани в ZBrush

[Digital Tutors] Creating an Alpha Pack in ZBrush [RUS]

15 мая 2016

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Создание пака альф в ZBrush

Автор: Kurt Williams

Студия: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 1 час 58 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [IMG] Maya 2015, [IMG] ZBrush 4R7, [IMG] Photoshop CS6, [IMG]Bitmap2Material, [IMG] xNormal

В этом курсе мы рассмотрим создание и использование альфы и масок в ZBrush для детализации моделей. Начнем с рассмотрения креативных способов быстрого и эффективного создания библиотек.
Затем воспользуемся этими библиотеками для детализации модели оружия.

Содержание:

  1. Введение и обзор проекта
  2. Обсуждение масок, альфы и декалей
  3. Создание альфы из простых моделей
  4. Создание альфы из текста
  5. Создание кисти и набора паттернов
  6. Создание тайлящейся альфы и масок
  7. Создание альфа карт высот
  8. Использование NoiseMaker для создания альфы
  9. Создание быстрых клавиш для наборов альф
  10. Цвет и материалы в PolyPainting
  11. Применение ShadowBox для создания крюка
  12. Нанесение цвета при помощи альфы
  13. Использование BPR рендера для генерации карт

О авторе: Курт обладает широким диапазоном навыков, полученных за более чем 10 лет работы архитектурным и рекламным визуализатором в Чикаго. К счастью, традиционные навыки помогли найти работу в индустрии компьютерных игр в 90-е, когда Курт получил первую работу в игровой индустрии в Midway Games при создании аркадной touch-screen игры Touchmaster. Впоследствии он занимался созданием консольных игр Midway's AAA, таких как Stranglehold и Мортал Комбат в качестве художника по окружению и ведущего художника по окружению. Недавно он участвовал в проектах Singularity и нескольких играх серии Call of Duty в Activision's Raven Studio в Висконсене. После 17-летнего опыта в создании игр исключая перерыв на отдых в один год, он работает над еще не анонсированным проектом в Twisted Pixel Games в Остине Техас в качестве ведущего художника по окружению и будет рад поделиться своим опытом с Digital-Tutors.

 

 

Pixologic ZBrush

02 апр 2015

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Введение в ZBrush 4R7
The Gnomon Workshop на русском

 

Pixologic ZBrush — очень мощный с функциональным набором инструментов для трёхмерного моделирования от разработчиков известной компании Pixologic. Основной особенностью данной программы является имитация процесса "лепки" 3D-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3D-объекта.

[Uartsy] ZBrush Certification Course [ENG-RUS]

26 март 2017
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Сертифицированный курс по ZBrush
Uartsy
на русском

Автор: Ryan Kingslien

Автор: Ryan Kingslien

Студия: Uartsy

Год:

Продолжительность: 75 часов 36 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R5 - 4R6

RyanKingslien
Райан изучал традиционное художественное искусство в Пенсильванской академии изящных искусств, учил поэзию в Университете Антиок и цифровое художественное искусство в The Gnomon School of Visual Effects. В 2004 он стал первым менеджером по продукту Zbrushв Pixologicи работал с командой программистов и художников для слияния процессов традиционного и цифрового рисования. Консультировал гигантов индустрии, работающих с Pixologic, таких как ILM, SonyPicturesImageworks, BungieStudios, Ubisoftи ElectronicArtsпо вопросам введения цифрового скульптинга в их рабочий процесс. Райан занят обучением скульптингу в своей компании YouSculptLLC и на сайте zbrushworkshops.

Этот курс для тех, кто реально хочет знать как работает ZBrush и как заставить его трудиться на себя. Он покажет вам все, что изучил автор работая в команде Pixologic, а также все хитрости от художников из ZBrushWorkshops.

5 самых важных моментов

1. Изучение каждой функцииZBrush, что они делают и почему Pixologicименно так их разработали.
2. Лучшие методы использования инструментов и как использовать ZBrush более интуитивно.
3. Как использовать инструменты в связке, чтобы сделать работу более эффективной.
4. Личные методы работы автора.
5. Как стать более креативным в ZBrush и использовать все его функции для раскрытия всего своего потенциала как скульптора!

Содержание курса:

Проект 1: Первый урок

Введение в навигацию и методы скульптинга

Проект 2: Обзор метода работы

Обзор возможных методов работы над проектом.

Проект 3: Начинаем

Начинаем работать в ZBrush и скульптим голову.

Проект 4: Полигоны, полигруппы и Subtools

Разбираем dynamesh и работу с Subtools

Проект 5: Кисти

Обзор кистей, как их редактировать и создавать свои.

Проект 6: Контроль кистей

Более глубокий разбор кистей и как контролировать их определенные аспекты.

Проект 7: Маски и позирование

Маскируем и изменяем модель с помощью линий позирования.

Проект 8: Твердотельный скульптинг

Введение в использование полигрупп, panelloops и полирования для создания гладких и ровных линий.

Проект 9: Кисти Quick Sketch и Insert Mesh

Изучаем использование кистей QuickSketchи InsertMesh.

Проект 10: Больше информации о InsertMultiMesh кистях

Больше информации о InsertMultiMesh кистях и использование полигрупп для позирования.

Проект 11: Разрисовывание модели (Polypainting) и материалы

Разрисовываем человеческое лицо и введение в материалы, pbrфильтры, UV иfibermesh.

Проект 12: Контроль топологии

Понимание топологии и как ее менять в ZRemesher.

Проект 13: Более глубокое изучение материалов

Создание собственных материалов и разбор всех параметров для правильной настройки.

Проект 14: Масштаб и экспортирование

Экспорт моделей из ZBrush с картами текстур и обсудим как устроен масштаб в ZBrush.

 

 

Зайдите в отел для зарегистрированных