Вторник 17 сентября 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • скульптинг

    Скульптинг

  • моделирование

    3D моделирование

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • анимация

    Анимация

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Uartsy] ZBrush Certification Course [ENG-RUS]

26 март 2017
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Сертифицированный курс по ZBrush
Uartsy
на русском

Автор: Ryan Kingslien

Автор: Ryan Kingslien

Студия: Uartsy

Год:

Продолжительность: 75 часов 36 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R5 - 4R6

RyanKingslien
Райан изучал традиционное художественное искусство в Пенсильванской академии изящных искусств, учил поэзию в Университете Антиок и цифровое художественное искусство в The Gnomon School of Visual Effects. В 2004 он стал первым менеджером по продукту Zbrushв Pixologicи работал с командой программистов и художников для слияния процессов традиционного и цифрового рисования. Консультировал гигантов индустрии, работающих с Pixologic, таких как ILM, SonyPicturesImageworks, BungieStudios, Ubisoftи ElectronicArtsпо вопросам введения цифрового скульптинга в их рабочий процесс. Райан занят обучением скульптингу в своей компании YouSculptLLC и на сайте zbrushworkshops.

Этот курс для тех, кто реально хочет знать как работает ZBrush и как заставить его трудиться на себя. Он покажет вам все, что изучил автор работая в команде Pixologic, а также все хитрости от художников из ZBrushWorkshops.

5 самых важных моментов

1. Изучение каждой функцииZBrush, что они делают и почему Pixologicименно так их разработали.
2. Лучшие методы использования инструментов и как использовать ZBrush более интуитивно.
3. Как использовать инструменты в связке, чтобы сделать работу более эффективной.
4. Личные методы работы автора.
5. Как стать более креативным в ZBrush и использовать все его функции для раскрытия всего своего потенциала как скульптора!

Содержание курса:

Проект 1: Первый урок

Введение в навигацию и методы скульптинга

Проект 2: Обзор метода работы

Обзор возможных методов работы над проектом.

Проект 3: Начинаем

Начинаем работать в ZBrush и скульптим голову.

Проект 4: Полигоны, полигруппы и Subtools

Разбираем dynamesh и работу с Subtools

Проект 5: Кисти

Обзор кистей, как их редактировать и создавать свои.

Проект 6: Контроль кистей

Более глубокий разбор кистей и как контролировать их определенные аспекты.

Проект 7: Маски и позирование

Маскируем и изменяем модель с помощью линий позирования.

Проект 8: Твердотельный скульптинг

Введение в использование полигрупп, panelloops и полирования для создания гладких и ровных линий.

Проект 9: Кисти Quick Sketch и Insert Mesh

Изучаем использование кистей QuickSketchи InsertMesh.

Проект 10: Больше информации о InsertMultiMesh кистях

Больше информации о InsertMultiMesh кистях и использование полигрупп для позирования.

Проект 11: Разрисовывание модели (Polypainting) и материалы

Разрисовываем человеческое лицо и введение в материалы, pbrфильтры, UV иfibermesh.

Проект 12: Контроль топологии

Понимание топологии и как ее менять в ZRemesher.

Проект 13: Более глубокое изучение материалов

Создание собственных материалов и разбор всех параметров для правильной настройки.

Проект 14: Масштаб и экспортирование

Экспорт моделей из ZBrush с картами текстур и обсудим как устроен масштаб в ZBrush.

 

 

[Flippednormals] Creating Characters for Games [ENG-RUS]

21 фев 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание персонажей для игр
Flippednormals на русском

Автор: Gavin Goulden

Издательство:Flippednormals

Год издания: 2016

Хронометраж: 4 часа

Язык оригинала: английский

Программное обеспечение: [IMG] Pixologic ZBrush, [IMG] 3ds Max, [IMG] Substance Designer, [IMG] Quixel SUITE 2, [IMG] Marvelous Designer, [IMG] Knald, [IMG] Marmoset Toolbag,

Содержание:
1) Создание первичного концепта
2) Создание скульпта персонажа в ZBrush
3) Создание низкополигональной модели
4) Создание развертки в 3ds Max
5) Запекание карт при помощи Knald
6) Текстурирование в Photoshop и dDO
7) Текстурирование в Substance Painter
8) Создание низкополигонального меха
9) Презентация нашего персонажа в Marmoset Toolbag

[Digital Tutors] Creating Rock Structures for Games in ZBrush and Unreal Engine [ENG-RUS]

21 фев 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание скальной породы для игр в ZBrush и Unreal Engine
Digital-tutors на русском

Производитель: Digital-tutors

Автор: Clinton Crumpler

Год: 2015

Продолжительность: 2 час 15 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [IMG] Unreal Engine 4.6.1, [IMG] Photoshop, [IMG] Maya, [IMG] nDo2, [IMG] xNormal, [IMG] ZBrush

В этом пособии по Unreal Engine мы научимся создавать скальные ассеты, с акцентом на работе в ZBrush и Maya для моделирования, эти активы мы сможем постоянно использовать при создании разных проектов Unreal Engine 4.
Завершим это обучение Unreal Engine в работе с риалтайм просмотром, получив реалистичный и правдоподобный результат. Затем, опираясь на эти знания, вы сможете создавать собственные ассеты, которые могут быть задействованы в Unreal Engine 4 подобным образом где вы захотите.

Содержание:

  1. Введение и обзор проекта
  2. Использование референсов и понимание конструкции
  3. Создание базового меша
  4. Скульптинг в ZBrush
  5. Скульптинг деталей в ZBrush
  6. Завершение скульптинга в ZBrush
  7. Урезание полигонажа и полировка в ZBrush
  8. Очистка урезанного меша
  9. Завершение низкополигонального меша и создание UV
  10. Запекание карт в xNormal
  11. Скульптинг крупных скал в ZBrush
  12. Создание и комбинирование крупных структур в ZBrush
  13. Применение nDo2 для запекания карт
  14. Добавление вариаций нормалям
  15. Создание тайлящейся альбедо карты
  16. Импортированние ассетов и текстур в Unreal Engine
  17. Добавление и настройка детализации нормалями
  18. Добавление гранённости камню и контроль цвета
  19. Масштабирование текстур с учетом мировых координат
  20. Перепросмотр скальных структур

О авторе: Родившийся и выросший в Саффолк, Виргиния, Клинтон сейчас художник по окружению в Battlecry Studios в Остине шт. Техас. В 2012 он получил степень Мастера Изобразительного Искусства в Интерактивном и Игровом Дизайне, а также степень Бакалавра Изобразительного Искусства по направлению анимация в Колледже искусств и дизайна Саванны (SCAD), Саванна, шт. Джорджия. До SCAD, он получил степень бакалавра Изобразительного Искусства в Графическом Дизайне в Университете Лонгвуд, расположенном в Фармвилле, шт Виргиния. www.clintoncrumpler.com.

[Digital Tutors] Creating Realistic Clothing in ZBrush [ENG-RUS]

21 фев 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание реалистичной одежды в ZBrush
Digital Tutors
на русском

Автор: David Jones

Производитель: Digital Tutors

Год: 2015

Продолжительность: 3 часа 10 минут

Язык: Английский

Программно обеспечение: [​IMG] ZBrush, [​IMG] Photoshop CS5+, [​IMG] Marmoset Toolbag

В этом обучающем материале вы узнаете, как создавать реалистичную одежду в ZBrush.
Начнем мы с создания кистей складок, определив, в каких точках на теле одежда будет натягиваться, создавая эти складки, а также проанализировав внешние силы и формы под тканью; в этом нам помогут референсы и подробные упражнения. Помимо этого мы рассмотрим 7 основных видов складок и что между ними общего. Ну и наконец мы соберем всю информацию воедино, создав одежду для этого персонажа-ковбоя.

Зайдите в отел для зарегистрированных