Вторник 17 сентября 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • скульптинг

    Скульптинг

  • моделирование

    3D моделирование

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • анимация

    Анимация

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Uartsy] Jewelry Design In ZBrush [ENG-RUS]

11 дек 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Дизайн ювелирных изделий в ZBrush
Uartsy
на русском

Продолжительность: 27 часов 36 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush

Tomas Wittelsbach
После выдающейся карьеры в Голливуде, во время которой он работал в качестве главного скульптора над такими фильмами как Бэтмен навсегда, Пираты Карибского моря и Крупная рыба, Tomas Wittelsbach использует свои технические навыки использования формы, движения, напряжения для рассказа историй и начал создавать их в гораздо более мелком масштабе. В 2005 он запустил собственную линию по производству ювелирных изделий под названием House of Wittelsbach. Основанная на традиционной Европейской иконографии и преобразованная в скелетов из склепа, восставших из потустороннего мира, продукция House of Wittelsbach меняет представление о том, как должна выглядеть ювелирная продукция. Сегодня Tomas объединил усилия с Jim Tuttle из компании Green Lake Jewelry Works для создания единственной в своём роде коллекции под названием Ink Metal. Tomas собственноручно разрабатывает дизайн каждой части изысканной линии витиевато украшенных ювелирных изделий, каждое из которых является отражением его тёмных, контркультурных художественных взглядов.

Благодаря цифровому скульптурированию и 3d печати, дизайн ювелирных изделий получил взрывное развитие как изобразительное искусство. В этом курсе, дизайнер ювелирных изделий с мировым уровнем, Tomas Wittelsbach, расскажет всё о своём рабочем процессе, передав все методы, которые необходимы для создания вашей собственной эксклюзивной ювелирной продукции, готовой для производства.

5 самых важных уроков:

  1. Инструменты и методы в Zbrush которые лучше всего подходят для разработки концептов и дизайна ювелирных изделий.
  2. Как добавлять сложные детали, скульптурные элементы и драгоценные камни, для совершенствования дизайна.
  3. Как правильно учитывать размеры и корректировать дизайн для ваших клиентов.
  4. Подготовка модели для 3d печати используя Zbrush, Modo и другое программное обеспечение, используемое в индустрии.
  5. Как преобразовать вашу Zbrush модель в физические физический объект, который можно носить, например в кольцо, колье или другое изделие.

Содержание курса:
Проект 1: Основы скульптурирования ювелирных изделий в Zbrush

Начинаем понимать рабочий процесс и философию дизайна Томаса. Скульптурирование элегантно развесованных линий.

Проект 2: Основы скульптурирования ювелирных изделий: Элегантные линии
Скульптурирование элегантно взвешенных линий.

Проект 3: Основы скульптурирования ювелирных изделий: Рисование против скульптурирования в ZBrush.
Понимание отличий между рисованием деталей и их скульптурированием.

Проект 4: Скульптурирование подвески в ZBrush.
Создание подвески с органическими формами.

Проект 5: Скульптурирование браслета в ZBrush.
Добавление мест посадки камней.

Проект 6: Скульптурирование серьг в ZBrush.
Обсуждение веса и центра тяжести.

Проект 7: Скульптурирование модных колец в ZBrush.
Разработка собственного стиля.

Проект 8: Скульптурирование и многосоставных и шарнирно соединенных частей ювелирных изделий в ZBrush.
Создание составных изделий с большим количеством частей и шарнирами.

Проект 9: Филигранное скульптурирование деталей в ZBrush.
Использование выдавливания для создания полых частей.

Проект 10: Основы 3d печати ювелирных изделий.
Разъяснение технологии наращивания, формовки и литья.

Проект 11: Бизнес в сфере дизайна ювелирных изделий.
Ювелирный бизнес

Проект 12: Бонусы и ресурсы.
Попробуйте что любит класс Томаса и скачайте ресурсы, используемые в уроках.

 

[Gumroad] Intro To ZBrush 4R7 Part 2 [ENG-RUS]

15 сен 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Введение в Zbrush 4R7 с Michael Pavlovich. Часть 2

 Автор: Michael Pavlovich

 

Год: 2015

 

Продолжительность: 7 часов 52 минуты

 

Язык: Английский

 

Программное обеспечение: [IMG] ZBrush 4R7 , [IMG] KeyShot 5

 

Данный фундаментальный и всеохватывающий курс по ZBrush 4R7 состоит из 3 частей и позволит вам в полной мере познать все аспекты и возможности этого удивительного и мощного инстумента, который вы можете в дальнейшем использовать для ваших концептов, иллюстраций или производства.

 

Вторая часть курса, состоящая из 70 видео, длительностью почти 8 часов, предназначена для того, чтобы поднять ваши скилы по ZBrush на новый, более высокий уровень! Мы начнем с изучения и назначения собственных горячих клавиш, настройки под себя интерфеса и меню, чтобы ваше творчество протекало свободно без поисков тех или иных необходимых элементов. После мы займемся дизайном и аксессуарами нашего персонажа, используя разные приемы работы с сеткой и продвинутыми методами создания собственных кистей. И в завершении, в качестве бонуса, вы получите видео по созданию персонажа - рептилии, которую вы можете увидеть на обложке курса.

 

[Lynda] ZBrush: Learn to Sculpt Cloth [RUS]

04 сен 2016

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

ZBrush: Уроки по скульптингу одежды

 

Автор: Ryan Kittleson

Студия:
Lynda

Год:
2016

Продолжительность:
2 часа 8 минут

Язык:
Английский

Программное обеспечение: [IMG]
ZBrush 4R7

Описание на русском:

На протяжении тысячелетий воспроизводить ткань и одежду было для скульпторов нелегким заданием, и с появлением цифровых инструментов ничего не изменилось. Присоединяйтесь к Раяну Киттлсону, который исследует разные стратегии лепки и моделирования реалистической одежды в ZBrush. Раян использует самые новые инструменты и техники, чтобы сделать одежду, которая имеет складки и реалистично подходит человеческой фигуре. В этом курсе при помощи модели танцовщицы будут сделаны 3 типа одежды: рубашка, юбка и шарф. Раян раскрывает практические техники драпировки, облегания, растягивания, свисания и сборки одежды в пучки, используя примитивы, кривые и инструменты лепки в ZBrush. По ходу работы он даст советы по добавлению реалистических деталей, таких, как тесьмы, вязанные узоры, швы и ленточки.

Затронутые темы:

  • Вытягивание одежды с фигуры
  • Лепка складок на юбке
  • Создание ниспадающей юбки
  • Лепка одежды из примитивов
  • Добавление мятых складок
  • Создание одежды при помощи кривых
  • Создание ленточек и тёсем
  • Придание одежде толщины
  • Коррекция облегания
  • Добавление поправок при помощи ZBrushTransposeMaster

 

(бахрама для юбки)ZBrush: Уроки по скульптингу одежды 

 

[The Gnomon Workshop] Creating Hyper Realistic Characters in ZBrush [ENG-RUS]

04 сен 2016
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание гиперреального персонажа в ZBrush

 

Год: 2016

Продолжительность: 4 часа 28 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush, PhotoShop, 3DS Max

Описание на русском:

Этот курс представляет собой исчерпывающую демонстрацию эффективного использования ZBrush для создания гиперреалистического персонажа. Хоссейн Диба предоставляет тщательный анализ своего рабочего процесса, инструментов и методов, используя рестлера Стива Остина в качестве исследуемого персонажа. Скульптинг реалистичного персонажа начинается с низкокачественного базового меша, затем переходит в скульптинг основных форм, где Хоссейн фокусируется на улучшении базового меша и скульптинге ориентировочных анатомических деталей, таких, как уши и нос на голове. Далее он начинает обрабатывать вторичные формы. Улучшая формы мышц и лицевую анатомию, автор детально анализирует референс, чтобы завершить работу над лицевым сходством. Детали третьего порядка добавляются при помощи альфа-каналов и разных техник с кистями – это маленькие морщины и поры, которые придают коже финальный элемент реалистичности. После того, как слепок готов, Хоссейн показывает, как использовать файбермеш, чтобы создать волосы на лице, и создает базовую текстуру при помощи полигонального рисования. И в завершение персонажу придают позу мастером транспозиции, а рендер для презентации создается при помощи рендерных проходов из ZBrush, которые проходят обработку в фотошопе. Художники любого уровня, заинтересованные в создании реалистических 3D персонажей, вдохновятся этой мастерской демонстрацией от Хоссейна Дибы, который щедро делится своим опытом, мыслями и техниками.

Обавторе:

Главный художник персонажей в WWE

Хоссейн Диба на данный момент является главным художником персонажей в WWE. В его обязанности входит моделирование, скульптинг, текстурирование и затенение персонажей и существ для анимации, игр, фильмов и 3D-печати. Страсть Хоссейна к изучению анатомии человека и животных проявляется в его работе, которую высоко оценивают его коллеги в сообществе ZBrush. С 2008 года Хоссейн разрабатывает персонажей на основе концептов и фотореференсов для разных проектов. Он работал как фрилансером, так и на административной работе, имея честь внести свой вклад в Королевскую Битву 2016, сделать реалистические бюсты для Modern Life, Evolve, Atom Universe, Alan Wake remastered, Fallout New Vegas и Batman Arkham Knight.

 

 

Зайдите в отел для зарегистрированных