Вторник 26 марта 2019
Войти Регистрация

Вход на сайт

Логин *
Пароль *
Запомнить меня

Регистрация

Поля со звёздочкой (*) обязательно должны быть заполнены.
Имя *
Логин *
Пароль *
Подтверждение пароля *
Email *
Подтверждение email *
Защита от ботов *

search
 

 

ТопТоп

 

 

Поддержка несколько устройств, для мобильных устройств, планшетных или настольных дисплеев.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
  • анимация

    Анимация

  • скульптинг

    Скульптинг

  • спецэффекты

    Спецэффекты

  • моделирование

    3D моделирование

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

[Game Art Institute] Character Creation For Games with Adam Skutt [ENG-RUS]

21 фев 2018
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Создание персонажа для игр с Адамом Скаттом

Автор: Adam Skutt

Год: 2016

Продолжительность: 45 часов 12 минут

Язык: Английский

Программное обеспечение: Maya, ZBrush, Mari, Marvelous Designer

Оригинальное описание:

Задание 1

Мужской персонаж, героического типа, возрастом от 25 до 40. Создание бюста достойного персонажа. Персонаж должен быть выполнен в стиле реализма. Вы научитесь принимать решения, которые помогут лучше подать характер персонажа и его цель.
Для первого проекта я займусь сбором референсов, составлю план и займусь хайполи моделирование в ZBrush и Maya.

Неделя 1 - Демонстрация скульптинга головы: первичные, вторичные и третичные детали.
Неделя 2 - Критика и работа над созданием хайполи одежды
Неделя 3 - Итоговая критика хайполи модели


Задание 2


Создание лоуполи модели для next-gen.

Неделя 4 - Используя Maya, я покажу вам оптимальную топологию для реалистичных лицевых деформаций для игр и кино. Мы обсудим несколько подходов к ретопологии, а так же плюсы и минусы каждого подхода. Более того, студенты увидят, как подойти к ретопологии одежды, с учетом и без учета карт со складками, а так же для сокращения возможных искажений во время деформаций.

Задание 3

Создание оптимизированной развертки

Неделя 5 - Мы начнем с создания развертки и обсуждения плюсов и минусов общей развертки в рамках профессионального рабочего процесса. Позднее я покажу вам, как я подхожу к созданию развертки для одежды и её элементов, а так же поделюсь советами и трюками, которым я научился в своей работе.

Задание 4

Текстурирование и настройка материала

Неделя 6
- Я покажу вам несколько методов текстурирование головы, а затем поговорю о техниках, которые я лично предпочитаю, используя Mudbox, Substance Painter и Photoshop.
Неделя 7 - Закончу создание текстур для головы и продолжу работу над костюмом и элементами одежды.
Неделя 8 - Обзор финальных текстур. Начну обсуждение настройки материала внутри Мармосета, а так же мы обсудим создание волос для игр.

Задание 5

Цель этого задания в том, чтобы создать наиболее эффективную презентацию модели в реальном времени. Мы обсудим освещение и композицию, настройку текстур и материалов, а так же корректировку лоуполи модели для улучшения силуэта.

Бонусная неделя 9 - Финальная оценка и ответы на вопросы.

[Cubebrush] PBR Character For Games [ENG-RUS]

16 авг 2017

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Разработка персонажа с PBR текстурами для Игр

 

Автор: Marc Brunet

Студия: Cubebrush

Год: 2016

Продолжительность: 15 часов

Программное обеспечение: Maya, Substance Painter, ZBrush

Язык: Английский

Курс посвящен разработке персонажа с PBR текстурами, годного для использования в игровых ААА-проектах.

Помимо 15 часов видео контента с комментариями ко всем ключевым моментам, вы также получите:
- Высокополигональную модель
- Скульпт высокополигональной основы
- Низкополигональную игровую модель
- Градиенты
- Все файлы, которые применялись в проекте
- Текстуры

 

[Gumroad] Boot ZBrush Tutorial [ENG-RUS]

14 авг 2017

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна

Моделирование ботинка в ZBrush
Gumroad на русском

Студия: Gumroad

Автор: Michael Pavlovich

Год: 2016

Продолжительность: 2 часа 2 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: ZBrush

18 видео, почти 2 часа инструкций на тему того, как создать ваш собственный красивый ботинок!

Содержание курса
1 - Введение
2 - Блокаут формы
3 - Блокаут деталей
4 - Совершенствование формы
5 - ZModeler
6 - ZModeler и Insert Mesh
7 - Ретопология ZRemesh
8 - Ретопология ZSphere
9 - Совершенствование сабтула
10 - Сечение и плоскости
11 - Скульптурирование складок
12 - Использование Frame Mesh
13 - Топология ремней
14 - Протектор ботинка
15 - ZSphere для шнурков
16 - Keyshot
17 - Заключение

 

 

[Uartsy] ZBrush 4R7 Certification [ENG-RUS]

06 авг 2017
Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна

Сертифицированный курс по ZBrush 4R7
Uartsy
на русском

Автор: Ryan Kingslien

Студия: Uartsy

Год:

Продолжительность: 31 час 33 минуты

Язык: Английский

Программное обеспечение: [​IMG] ZBrush 4R7

Этот курс для тех, кто реально хочет знать как работает ZBrush и как заставить его трудиться на себя. Он покажет вам все, что изучил автор работая в команде Pixologic, а также все хитрости от художников из ZBrushWorkshops.

5 самых важных моментов
1. Изучение каждой функции ZBrush, что они делают и почему Pixologic именно так их разработали.
2. Лучшие методы использования инструментов и как использовать ZBrush более интуитивно.
3. Как использовать инструменты в связке, чтобы сделать работу более эффективной.
4. Личные методы работы автора.
5. Как стать более креативным в ZBrush и использовать все его функции для раскрытия всего своего потенциала как скульптора!

Содержание курса:
Проект 1: Лаборатория умений
Проект 2: Ваша первая скульптура
Проект 3: Динамический скульптинг
Проект 4: Кисти
Проект 5: Переход к ZModeler
Проект 6: ZModeler
Проект 7: Panelloops
Проект 8: NanoMesh
Проект 9: ArrayMesh
Проект 10: Polypainting
Проект 11: Материалы, Освещение и Рендер
Проект 12: Бонус: Экспорт карт

Ryan Kingslien
Райан изучал традиционное художественное искусство в Пенсильванской академии изящных искусств, учил поэзию в Университете Антиок и цифровое художественное искусство в The Gnomon School of Visual Effects. В 2004 он стал первым менеджером по продукту Zbrushв Pixologicи работал с командой программистов и художников для слияния процессов традиционного и цифрового рисования. Консультировал гигантов индустрии, работающих с Pixologic, таких как ILM, SonyPicturesImageworks, BungieStudios, Ubisoftи ElectronicArtsпо вопросам введения цифрового скульптинга в их рабочий процесс. Райан занят обучением скульптингу в своей компании YouSculptLLC и на сайте zbrushworkshops.

 

 
 

Зайдите в отел для зарегистрированных